■蘇婉
從去年電子游戲《黑神話:悟空》引發(fā)的現(xiàn)象級討論,到今年4月教育部以“游戲藝術設計”作為新增專業(yè)納入《普通高等學校本科專業(yè)目錄》,電子游戲可謂正式“出圈”,社會各界對游戲產(chǎn)業(yè)廣泛討論。
隨著游戲經(jīng)濟在海內(nèi)外的增長,對于年輕人而言,游戲產(chǎn)業(yè)正從娛樂消遣、“社交貨幣”等功能,逐漸轉型成為一種潛在的擇業(yè)方向。
盡管游戲化教育以及嚴肅游戲在公益領域的應用都使得家長們不再“談游戲色變”,但相對其他傳統(tǒng)職業(yè),游戲行業(yè)是一條具有發(fā)展前景的“康莊大道”嗎?從事游戲行業(yè),是否僅僅意味著愛游戲,游戲打得好?為更好實現(xiàn)人生價值,冒著風險走上所謂的游戲賽道是否值得?這些問題普遍存在于α世代家長當中。
游戲產(chǎn)業(yè)“出圈”,成為潛在擇業(yè)方向
相對于以00后為代表的Z世代,出生于2010年之后的α世代不僅是“數(shù)字原住民”,也被認為是伴隨著觸屏、云端與AI(人工智能)成長的一代。于他們而言,電子游戲接近于“數(shù)字母語”,也是日常生活和社交的一部分。他們中不乏對游戲游刃有余的人,打算將游戲作為職業(yè)志向。
如何在尊重學生興趣與審慎規(guī)劃之間找到平衡,已然成為當下家庭與學校在游戲問題上所要面對的全新課題。
談及作為職業(yè)的游戲,人們想到的首先是電競從業(yè)者在屏幕前的“高光時刻”,代表國家出戰(zhàn)亞運會的職業(yè)選手,或者在電競直播間里收益頗豐的人氣主播。自2016年教育部首次將“電子競技運動與管理”列為高職專業(yè)以來,電競確實為部分學生打開了主流應試路徑之外的發(fā)展可能。
實際上,除了專業(yè)的電競領域之外,游戲產(chǎn)業(yè)鏈條已經(jīng)擴展得十分龐大,從上游的游戲策劃、研發(fā)與美術,到中游的發(fā)行與運營,再到下游衍生而成的陪玩、陪練、代練、二創(chuàng)等新型自由職業(yè),游戲行業(yè)的就業(yè)區(qū)間仍有許多空間待開發(fā)。在這些新職業(yè)、新崗位中,從業(yè)者并非都是游戲高手,從業(yè)者既包括游戲技能與心理素質都過硬的職業(yè)選手,也包括編程、美術、敘事、音樂等領域的專業(yè)人才,還延伸到賽事運營、市場公關、法律合規(guī)與數(shù)據(jù)分析等其他支持性領域。
電競之所以被列為競技體育的一種,正是因為它的職業(yè)化門檻很高,天賦、努力甚至運氣缺一不可。統(tǒng)計顯示,2024年,我國電子競技用戶規(guī)模4.9億,而職業(yè)電競選手約10萬人,頭部頂級聯(lián)賽在冊選手僅有幾百人,而能登上頂級聯(lián)賽舞臺的更是“百萬人里挑一”。即使成為職業(yè)選手,聚光燈之外,這份工作也并不輕松,需要長期高強度訓練,對策略與團體協(xié)作保持敏銳。但一如體育行業(yè)的運動員,電競選手生涯黃金期短暫、流動性較大,退役后的職業(yè)轉換機制仍有待完善。電競產(chǎn)業(yè)的金字塔結構是“上游選手極度稀缺、下游就業(yè)高度同質”,大量有理想的青年最終從事外圍運營、銷售或內(nèi)容剪輯工作,其職業(yè)價值與原始期望并不十分相符。
電競光環(huán)下,選擇新賽道需三思而行
如果說,電競選手還是可以比照傳統(tǒng)體育運動員來理解的正規(guī)職業(yè),那么以電競主播、電競解說、代練、陪玩、內(nèi)容二創(chuàng)等為形態(tài)的新生賽道,對于家長和教育者們而言還相對陌生。
目前,國家已要求相關企業(yè)實施“游戲防沉迷”系列規(guī)范措施,旨在限制未成年人的游戲時長。然而,未成年人繞過防沉迷機制、借用賬號等行為仍普遍存在。這一現(xiàn)象背后并非簡單的自控力缺失——殊不知,在“沉迷游戲”之外,已有未成年人通過課余代練或陪玩賺取零花錢。金錢,正逐漸成為游戲本身成就感之外的另一種吸引力。
這種打游戲的方式不再以追求即時反饋和成就感為優(yōu)先,而是將經(jīng)濟利益凌駕于游玩樂趣之上的數(shù)字勞動!巴婀ぁ保≒laybour)這個專業(yè)術語可以用以概括這種將游戲“Play”和勞動“Labour”相結合,將個人游戲技能、時間或情感勞動進行商品化的游戲形態(tài)。
此外,因為缺乏長遠規(guī)劃的思維,部分青少年會在掙到“第一桶金”后認為,“就算不能成為職業(yè)電競選手或主播,但如果代練和陪玩能讓我宅在家里也能掙到錢,我又何必花時間讀書考學?”
值得注意的是,陪玩和代練雖然都是游戲衍生服務,但法律禁止未成年人從事相關工作。無論是《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》抑或游戲內(nèi)部的違規(guī)說明,實際上都明確禁止未成年人代練。2023年上海浦東新區(qū)人民法院曾判定北笙公司通過“代練幫”App,允許甚至鼓勵未成年人繞過“防沉迷”系統(tǒng)在《王者榮耀》中接單、交易的行為構成不正當競爭。這起案件的判決結果表明了代練行業(yè)的灰色屬性。而即使是正在走向職業(yè)化的陪玩(即“線上為玩家提供陪伴、教學、娛樂服務的職業(yè)人員”),也因為詐騙、擦邊等亂象而亟待進一步規(guī)范。
總而言之,職業(yè)電競比較“難”,游戲零工市場則比較“亂”,對于時間寶貴的青少年而言,無論是抱有在游戲中“變強”還是借游戲“變富”的想法,在向游戲投入更多時間之前,都需要三思而后行。
游戲創(chuàng)作可以成為理性職業(yè)選擇嗎?
因此,相對于陪玩和代練,對于多數(shù)α世代而言,將游戲產(chǎn)業(yè)鏈的中上游作為備選方向,不失為一個理性的選擇。從引擎底層代碼到關卡敘事設計,技術與創(chuàng)意缺一不可。游戲行業(yè)人才往往具備可遷移性技能,且行業(yè)知識更新速度快,這意味著從業(yè)者需要持續(xù)學習并參與國際競爭。因此,只要在成長階段打好基礎,就更有可能具備勝任游戲公司崗位的確定性。
如果孩子的夢想是制作一款經(jīng)典的電子游戲,這也是值得鼓勵的職業(yè)理想。電子游戲被譽為“第九藝術”,雖然市面上的游戲產(chǎn)品質量參差不齊,但也不乏具有哲學高度和藝術價值的佳作。有的游戲能夠幫助孤獨的個體獲得情感慰藉,有的則被應用于醫(yī)學、心理學領域,輔助治療各類疾病?梢哉f,偉大的游戲如同偉大的文學或電影,都是一個值得投入的方向。
基于此,家長可以引導α世代對不同的細分賽道進行更深入的了解。這能讓孩子認識到,無論是獨立制作游戲還是加入游戲公司,除了過硬的專業(yè)技能,還需要基本的創(chuàng)造力、審美能力、邏輯思維、合作能力以及人文素養(yǎng)。從某些優(yōu)秀游戲制作人的作品和談吐中可以看出,游戲職業(yè)對綜合素質和精神品質的要求其實相當高,許多關鍵能力都源于青少年時期的學習和積累。這提醒那些以游戲為志業(yè)的孩子:玩游戲可以,但不可荒廢學業(yè)。進入高等教育階段后,即使所學專業(yè)并非游戲,未來仍有機會進入游戲行業(yè)。不過,即使加入優(yōu)秀團隊或成就偉大作品,這條發(fā)展道路也與其他職業(yè)一樣,無人能保證一帆風順,甚至可能更考驗年少時期的積累與韌性。
對于尚未成年但已踏上數(shù)字化創(chuàng)新之路的α世代來說,將游戲作為職業(yè)目標已不再是異想天開,也并不意味著與學業(yè)或傳統(tǒng)職業(yè)價值的對立。家長和教育者要做的,是與他們并肩站在人生與時代的十字路口,幫助他們平衡夢想與現(xiàn)實,引導他們避免在游戲中迷失自我,而是從中汲取邁向未來的能量。
來源:文匯報